Автор Тема: Приспособим PureBuilder для разработки игр  (Прочитано 43137 раз)

Илья Ермаков

  • Full Member
  • ***
  • Сообщений: 177
    • Просмотр профиля
    • OberonCore
Re:Приспособим PureBuilder для разработки игр
« Ответ #60 : Март 28, 2011, 08:39:40 pm »
Да, тут ваши "привильные" циклы с дублированием кода для первого шага и последующих - будут плохо работать :)

Правильность, в естественнонаучном смысле, не может зависеть от "наши-ваши" :)
Дублирование отображает элементарный объективный факт, разницу на 1 между количеством некоторых операций в развёртке некоторого процесса, грамматикой которого является алгоритм. Хоть убиццца ап стену, но если природа процесса такова...

Если, конечно, хорошо понимать дело, то можно предложить кое-что, как это сделал, например, Пётр Алмазов:
http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=86&t=3159

vlad

  • Hero Member
  • *****
  • Сообщений: 1391
    • Просмотр профиля
Re:Приспособим PureBuilder для разработки игр
« Ответ #61 : Март 28, 2011, 08:50:45 pm »
Да, тут ваши "привильные" циклы с дублированием кода для первого шага и последующих - будут плохо работать :)

Правильность, в естественнонаучном смысле, не может зависеть от "наши-ваши" :)

Не хотелось бы опять обсуждать циклы. Поэтому ответ такой: если имеет место копирование структуры (уже существующей, потому что она нам нужна до или после цикла) и оно тормозит (потому что оно в цикле и цикл больше ничего полезного не делает), то можно завести "дублера", который будет переинициализировать поля существующей структуры.

Comdiv

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
Re:Приспособим PureBuilder для разработки игр
« Ответ #62 : Март 30, 2011, 06:21:46 pm »
В циклах - это будут локальные переменные цикла. При этом, как мы выяснили, даже в случае структур никаких проблем с производительностью не будет. Если же речь идет о внешней (по отношению к циклу) переменной-структуре, то мне очень трудно представить пример, когда на каждом шаге цикла надо будет ее присваивать новому значению.
Ну представьте себе, к примеру, любой циклический алгоритм нахождения числа(пусть Фибоначчи), для длинных чисел. Можете пофантазировать на тему, когда массивы в числах динамические и статические.

Цитировать
Это не провокация. Это желание показать, что это не настолько принципиальная проблема. Да, я признаю, что такой подход не всегда будет удобен и конечно у него есть свои недостатки. Но я говорю о том, что он менее "проблемный" (по моему мнению), чем существующий сейчас в обероне (отдельная секция VAR, неинициализированные переменные).
Так и я не спорю с тем, что Ваш подход невозможен, а как раз с тем, что он менее проблемный, в особенности для языка уровня Оберон.